大妻多摩中学高等学校、探究学習EdTechプラットフォーム「TimeTact」を導入した英語授業を実施決定

株式会社Study Valley(本社:東京都江戸川区中葛西5-20-14、代表取締役:田中悠樹、以下「Study Valley」)は、探究学習対応のEdTechプラットフォーム「Time Tact」が、大妻多摩中学高等学校の高校2年生の英語の授業(2021年9月〜2022年3月予定)に採用されたことを発表した。

本事例は、探究学習を通して今まで生徒が陥りがちだった「短期的な目標意識」を超えた、将来の夢やなりたい姿といった「長期的な目的意識」を醸成する、今までにない新たな取り組みとなっている。

なおこの取り組みは、経済産業省によるEdTech導入補助金※も活用したモデル授業ともなっている。

EdTech導入補助金はEdTechを活用した教材等を導入する事業者に対して、導入の際に発生する費用を補助する制度。

「TimeTact」とは

「TimeTact」とは「探究学習」×「社会とのつながり」を実現するプラットフォーム。

教員の負担を軽減し探究学習の実践をサポートすると同時に、社会(企業)との連携により探究学習の成果物へ「フィードバック」や「いいね」を受けることができる。

身の回りにある課題を起点に、教室内に留まらない、社会に開かれた学びの場を提供する。

TimeTactとSTEAMライブラリーを活用することで、専門的知識の習得と創造的で論理的な思考の掛け合わせが生まれ、未知の課題やその解決策を見出す力が養われる。

背景

  • 海外研修や企業訪問がコロナ禍で困難
  • 生徒が社会を経験する機会が減少

こうした状況を受け、Study Valleyは学習と社会をつなぐ架け橋として自社プラットフォームおよびネットワーク提供し、課題解決に繋げていく。

実施内容

経済産業省「未来の教室」事業においてStudy Valleyがプラットフォーム構築者として参加しているオンライン図書館「STEAMライブラリー」と、自社開発の「TimeTact」を導入し、探究学習型の新たな英語授業を実施する。

STEAMライブラリー

経済産業省がSTEAM教育を推進・確立していくために令和2年度に開始したプロジェクト。

STEAM学習を進めていく際に必要な教材や情報などを集約したプラットフォームの構築をStudy Valleyが担当している。

AIや検索エンジン技術に強みがあり、現在の探究学習用のソフトウェアを開発するノウハウを活かし、日本中の子ども達がワクワクした気持ちで探究と創造を繰り返すような学びの場を構築する。

近年、自己で課題設定から解決策の提示までを、「知る」と「創る」のサイクルを通じて行う「探究学習」が教育現場で注目され、学習指導要領にも「探究」「アクティブラーニング」の視野が取り入れられ、移行期間を経て実施されている。

AIやIoT、コロナ等により社会および暮らしは大きく変化しています。新しい仕事が生まれると同時に、今後、一部の仕事は機械による自動化やロボットに置き換えられる可能性が指摘されている。

教育現場では、このような変化や技術革新によるVUCA(※)の時代に生きる子どもたちに対し、主体的に課題を設定し、周囲の人と協力しながら自ら情報を収集・整理・分析し、課題解決する能力を育成することが重要になる。

VUCAとはVolatility(変動性)・Uncertainty(不確実性)・Complexity(複雑性)・Ambiguity(曖昧性)の頭文字をつなぎ合わせた言葉。将来の社会や経済環境が予測困難な状況であることを表す。

大妻多摩中学高等学校 英語科主任 伊藤正彦先生 コメント

高校2~3年生の英語選択授業 Academic English では、20年以上に渡り、大学入試問題とCNN News、TED Talks、TEAP 等をインプットマテリアルとして使用し、そこからテーマを絞って生徒が調べ学習や調査を行ない、ICTを活用した英語のプレゼンテーション(アウトプット)に取り組んできました。

ここ数年は SDGs をトピックとして、文化祭での発表や、先生方・保護者をお招きしての発表をペアやグループで行なってきました。「主体的、対話的で深い学び」を土台とする授業では、内容によっては専門知識やアドバイスが必要で、生徒達がどうやってそれを手に入れるかが課題でした。

「STEAMライブラリー」と「TimeTact」は、正にそれを実現してくれる有効な手段となります。生徒達の学習と発表の変容、さらなる進化が期待されます。

事業内容

本質的な探究能力を身につけるために、「知る」活動と「創る」活動をサイクルに回し、最後に「相互にフィードバックを与える」、「振り返る」ことでより深い理解を得ることを目的としている。

  • 「知る」活動:教師が用意した社会的なテーマを設定した後、生徒が自らSTEMライブラリーを用いて「生徒の興味を惹く」コンテンツを選定。
  • 「創る」活動:集めた情報をまとめ、コンテンツ提供事業者を巻き込んだプレゼンコンテストを実施。事業者との繋がりはTimeTactを活用し、さらに、1to1のフィードバック体制を設定。
  • 「相互にフィードバックを与える」、「振り返る」活動:一連の探究学習活動で得られた成果を専門家の協力の下、ルーブリック(※)を用いてパフォーマンス評価を測定。

ルーブリックとは学習達成度を図るための評価方法の一つ。「技能」「表現力」「思考力」「判断力」といった実演でのパフォーマンスや、「興味・関心」「意欲」「態度」といった課題への取り組み姿勢を明確に評価できるというメリットがある。

期待される成果

  • 生徒視点
    • STEAMライブラリーの活用により、課題設定の幅を広げることができ、創作・発表活動の質を上げることができる。
    • 生徒一人ひとりが探究した成果物に対して外部の有識者や専門家から評価・フィードバックを受けることで、真に開かれた学びが可能。
  • 教員観点
    • STEAMライブラリーの活用によって「調べ学習」のテーマの幅を広げ、内容の質を上げることができる。
    • 指導負担の軽減。
    • 教材だけでは実現が難しい双方向の学びの場を負担なく導入可能。