産経デジタル・ゲームエイジ総研・日本ユニシス・ヒューマンアカデミー・レノボの5者、「Game Wellness Project」を開始

産経新聞グループの産経デジタル(東京都千代田区、代表取締役社長:宇田川尊志)、ゲームエイジ総研(東京都渋谷区、代表取締役:光井誠一)、日本ユニシス(東京都江東区、代表取締役社長:平岡昭良)、ヒューマンアカデミー(東京都新宿区、代表取締役社長:川上輝之)、レノボ・ジャパン(東京都千代田区、代表取締役社長:デビット・ベネット)の5者は、ゲームプレイヤーのさらなる進化と豊かなゲームライフの実現を目指すプロジェクト「Game Wellness Project」を2020年4月より開始することを発表した。

「Game Wellness Project」概要

背景と設立意義

近年、e-Sportsの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せている。

若年層の「なりたい職業ランキング」ではゲーム制作関連やe-Sportsプレイヤーが上位にランクインするなど、若年層におけるゲームの存在が非常に高まっているほか、全国各地でゲームイベントの開催やe-Sports専用のスタジオなどが次々とオープンしている。

一方、世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を疾病に加えると発表するなど、ゲームに対する懸念が高まりつつあるのもまた事実。

そこで、ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ・ネガティブの両面を可視化することで、より豊かなゲームライフを創出するため、このプロジェクトの設立へと至った。

プロジェクトの内容

このプロジェクトでは、ゲームプレイヤーの各種データを利活用することでゲームプレイヤーの強化だけではなく、心身や脳の健康、健康寿命の延伸に寄与することを目的としている。

鹿屋体育大学の萩原悟一准教授が現在研究中の「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」(※)をベースに、参画企業・学校が機材提供、技術開発、大学や専門校のシラバスへの試験的導入、高齢者向け施設への試験的導入、そして新たなビジネスの創出など多岐にわたる形で支援および拡大を予定している。

ゲームには最新のテクノロジーを使用して人間の知的好奇心を刺激し、楽しみながら精神力を養うことができる可能性が存在している。

ゲームを通じて得られるこれらのものは、仕事や勉強、日常生活の中でも活かせるものであり、ゲームを楽しむことは総合的な人生の価値となると強く信じている。

このプロジェクトを通じてゲームプレイヤーのさらなる進化と豊かなゲームライフの実現を目指す。

鹿屋体育大学 萩原悟一准教授「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」とは:eスポーツを「する」「みる」「ささえる」という視点で研究を実施。「する」「みる」研究では脳波から感性を可視化できるアプリケーション「スポーツKANSEI」を開発し、eスポーツ実践時の「集中力」や観戦時の「満足度」などを検証。また、認知機能測定テストを用い、eスポーツを実践することによる効果を検証する。「ささえる」研究ではメンタルスポーツであるeスポーツのトレーニングメソッドの確立を目指した研究を推進する。

名称

Game Wellness Project (ゲームウェルネスプロジェクト)

参画企業・学校 ※50音順

株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン株式会社

活動内容と今後の展開

本プロジェクトの第1弾として、今年4月からヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジのシラバスに萩原准教授の研究結果を試験導入し、数カ月にわたりe-Sportsカレッジ学生のゲームプレイ時における各種データの測定を予定している。

なお、調査結果は定期的に発表される。

総合学園ヒューマンアカデミー e-Sportsカレッジとは

プロゲーマーとして活躍するために必要な戦術・戦略・スキルを学ぶ。

ゲームを「競技」として捉え、ここ数年で飛躍的に成長したe-Sports分野において、プロゲーマーとして活躍するために必要な戦術・戦略・スキルを学ぶとともに、最新のゲーミングデバイスを使い、全国の仲間と日々切磋琢磨しながら学べることが特長。