ファンタムスティックと新浜小学校 特別支援学級の共同研究「ゲームinスクール」検証結果を発表。ゲーム式学習アプリ導入後、計算テスト正答率が最大2.6倍に

ファンタムスティック株式会社は、市川市立新浜小学校 特別支援学級と2019年7月にスタートした共同研究<ゲームinスクール>の取り組みにおいて、3回にわたる比較テストを検証した結果、当初立てた仮説が実証出来たとして結果を発表した。

プレイスタディゴー!は、ファンタムスティック株式会社が開発したゲーム式学習アプリ。

主に「算数忍者」「国語海賊」「地図エイリアン」などが人気で、口コミで広がり107か国で遊ばれ累計340万ダウンロードされている。

<ゲームinスクール>とは、ファンタムスティック株式会社が企画した、プレイスタディゴー!を授業に導入するプロジェクト。

その第一弾として、市川市立新浜小学校の特別支援学級では、1人1台iPadを使ってゲーム式学習アプリ「算数忍者」「国語海賊」を始めとするプレイスタディゴー!シリーズで学習している。

<ゲームinスクール>共同研究での仮説は、授業にipad学習を取り入れてプレイスタディゴー!を使うことが、子ども達の学習意欲を高め、効率の良い勉強が可能となる、というもの。

「ゲームinスクール」が始まった経緯

新浜小学校では、以前、特別支援学級の生徒(1名)の学習でipadを使った研究(東大の研究)に参加。

その際、「プレイスタディゴー!」の「算数忍者」と「国語海賊」を使ったところ、生徒の学習が飛躍的に伸びた経験から、特別支援学級の生徒にとって「算数忍者」・「国語海賊」は効果がある、という確信を得た。

その後、ファンタムスティック株式会社と連絡を取り、今回の共同研究に至った。

共同研究<ゲームinスクール>の内容と実証結果

<ゲームinスクール>授業風景

学習方法

特別支援学級の生徒の習熟度別にA~Dの4グループに分け各グループに1人担当教員が指導に入る。

グループの人数は4~6人。

授業の後半20分間のドリル学習時間をiPad学習(漢字10分、計算10分)に充てる。

データの測定方法と評価方法

iPad学習開始前(7月)にペーパーテスト(計算・漢字 各10分間)を実施、その後2週間毎に同じペーパーテストにより実態調査を行い習熟度を比較する。

この際のペーパーテストは支援なしで行う。

アプリの成績表で「正解数」「不正解数」「合計回答数」「一日で取り組んだ問題数」を記録。

児童の学習への取り組み方を観察・評価(ビデオ撮影)教師の児童への声かけの変化を自己評価。

生徒の体調等により誤差はあるものの、全体のデータとして検証するため平均値を出し比較する。

実証研究のイメージ

実証研究の結果概要(2019.9末時点)

<ゲームinスクール>導入前と導入後2週間おき(9月13日、9月27日)に同じペーパーテストを行い、計3回の実態調査を実施した。

その結果からデータの変化を分析したところ、以下のような実証結果を得ることができた。

実証結果(1) 回答数がアップ!

漢字テスト回答数が最大2.7倍に

最大2.7倍(77問→208問)、平均2.1倍(187問→394問)

計算テスト回答数が最大1.8倍に

最大1.8倍(390問→698問)、平均1.6倍(340問→548問)

導入前は、紙と鉛筆でドリル学習を行っており、ドリル問題を解く際に「紙に書く」「間違えた時に消しゴムで消す」「消した後に書き直す」といった作業が発生する。

その段階で、「上手く書けなかった」「消しゴムで消すうちに紙がグシャグシャになる」「キレイに消せない」などの理由でドリルを解くことに時間がかかる、又は集中出来ない、やる気がなくなってしまうといった問題があった。

<ゲームinスクール>でのiPad学習の場合は、タッチするだけなのでその問題が一切なくなる。

その為、集中してドリルに向かうことが出来て回答数が上がったと考えられる。

子どもは間違えながら覚えていく特性があるため、回答数が伸びることは大変重要であり、大きな成果につながる。

実証結果(2) 正答数もアップ!

漢字テスト正答数が最大1.4倍に!

最大1.4倍(正答率52問→74問)、平均1.3倍(正答数31問→40問)

計算テスト正答数が最大2.6倍に!

最大2.6倍!(正答数4.5問→11.5問)、平均1.5倍(正答数54問→81問)

正答数の比較においても、漢字、計算ともに大きく伸びる結果となった。

個別で見ると漢字が0問だった生徒が9問正答の生徒や、計算で6.7倍に伸びた生徒もおり、グループでも全てが伸びた。

この結果を受け、総合的に学習効率が上がったと捉え、仮説は実証されたとの結論に至った。

実証結果(3) 意欲が高まった!

これまでは特に書くことに時間がかかっていたが、<ゲームinスクール>導入後はiPad学習により楽しみながらドリル学習に取り組む姿が見受けられた。

また「書く」ことに対しても以前より意欲が高まり、字形を意識出来るようになった。

実証結果(4) 勉強時間が半減!

<ゲームinスクール>導入後、授業が効率的に進められるようになったことで余白の時間が生まれた。

その余白の時間を、創造的・協同的な学習の時間に充てることが出来ると、現場の先生からの評価を得ている。

新浜小学校 特別支援学級 伊勢太惇先生の声

共同研究を始める前から、アプリ学習が子どもたちの学習意欲・学習効率を高めると予想していましたが、予想を超える結果が出て驚いています。

ゲーミフィケーションを活用したアプリ学習によって、学習意欲が非常に高まりました。子どもたちの反応を聞くと、「よっしゃ、今日もボス倒すぞー!」とか「あと二枚カード集めたらコンプリートだ!」と言っているんですね。誰も勉強をしているという気持ちを持ってないことが面白いです。同じ学習でも、やり方の切り口を変えるだけで学習意欲が高まることに気づかされました。

また、アプリ学習では、鉛筆を使わず答えをタップして選択するという点が、学習効率を上げています。ある子からは、「アプリ学習はスラスラ解けるから楽しいんだ」という声も。選ぶだけでサクサク進めるから、すごい演習量になっている子もいます。アプリ内の成績表のところで解答数を見ることが出来るのですが、「やった!2000問超えた!」とかサラッとすごい呟きが聞こえてきたのも面白いです。

ゲーミフィケーションを活用したアプリ学習によって、特別支援学級の子どもたちの学習意欲と学習効率が高まりました。次のステージは、余白の時間で何をするかを考えていきたいです。インプットした知識を基に、創造的で協働的な学習に取り組んでいきたいと思います。