STEAM学習振興会、チームラボのプログラミング教材を活用した『あそぶ!天才プログラミングの学校』を開校

STEAM教育を実践する一般社団法人STEAM学習振興会(本社:京都市、会長:安田龍男)は、最新のテクノロジーによるシステムやデジタルコンテンツの開発を行う、チームラボが提供するプログラミング学習教材を活用した、共創型プログラミング教室『あそぶ!天才プログラミングの学校』を開校することを発表した。

単にプログラミングを学ぶだけでなく、子どもたち自らが描いたキャラクター「ピープル」を動かし、クラスの仲間とのグループ学習を通じて、AI時代に必要とされる問題解決力、創造力、人と協力して物事を進める協働力を育むことができる。

この教室は、全国展開を見据え、まずは先行テスト実施校である、名古屋のグローバル進学塾「エコール・ドゥ・アンファン」を皮切りに2019年冬より順次スタートする。

“共創型プログラミング教室”開校の背景

2020年4月より、小学校でプログラミング教育が必修化される。

これは、来たるAI時代、または政府が提唱するSociety5.0時代に求められる人財育成を目的としたもの。

従来のルーティンワークをはじめ、ルールに基づき行われる業務はAIやロボット等に代替され、日本では労働人口の約50%がそうした状況になると言われている。

STEAM学習振興会とチームラボは、これからの社会では、人間にしかできないこと、つまり共同的な創造性が最も重要ととらえ、共創を楽しむ体験によって、日々をより共創的なものへ変えていく体験こそが、今、人々にとって非常に大事なのではないかと考えている。

学習指導要領の施行にあわせて、さまざまなところでプログラミング教室が開始されており、その学習教材はロボットやScratch(スクラッチ)による学びを中心に構成されている。

現状は、基本的に個人のみで完結する作業が多かったり、ツールを使いこなす“作業的”なスキル学習に偏りやすくなったりと、共同的な創造性を育む内容が少ないといった課題が存在してきた。

そうした中、STEAM学習振興会は提唱するSTEAM学習のもと、“21世紀型スキルの育成”をその旗印として掲げた。

文部科学省を通じて発表されている「OECD(経済協力開発機構)Education 2030 プロジェクト」では、2030年に求められるコンピテンシー(仕事で成果を上げる行動特性)として、「新たな価値を創造する力」「対立やジレンマを克服する力」「責任ある行動をとる力」の3つを挙げている。

STEAM学習振興会では、これらを踏まえ、チームラボのプログラミング学習教材を活用した学習カリキュラムを開発して、『あそぶ!天才プログラミングの学校』を始める。

『あそぶ!天才プログラミング』とは

自分が描いた絵を、自分が作ったプログラムで動かして、遊びながらプログラミングを学ぶ。

プログラムは、タブレットを操作しブロックを組み合わせて作るので、プログラミングの初歩的な考え方を直感的に学ぶことができる。

紙に自由に「ピープル」の絵を描くと、描いた絵に命が吹き込まれ、草原の中に現れる。

ピープルは、歩く・走るなどの移動、ジャンプや驚くなどのアクション、チアダンスやソーランなどの踊り等、様々な動きをすることができる。

タブレットから、動きの順番や時間、方向などを指示することで、ピープルを自由に動かすことができる。

この草原には、まわりの人が作ったピープルも一緒にいる。他のピープルとぶつかったり、話しかけられたり、一人では予期しないことが起こる。

自分のピープルを通して、ほかのピープルにプログラミングで手を振ったり、コミュニケーションをすることでお互いに影響しあい、新しい遊び方を作っていくこともできる。

カリキュラム

プログラミング的思考による問題解決力

空間認識、分岐や繰り返しによる自動化、最短経路の探求やタイミングを合わせる時間設計などを学ぶ。プログラミング的思考による問題解決能力が身につくカリキュラムである。

創造力

ダンスや音楽、物語をつくるカリキュラムで創造を体験する。現在あるものをよく観察し、型を学び、何度も組合せを変えて試すというプロセスを繰り返す。

誰でも創造ができることを学ぶ。

協働力

数人のチームやクラス全員でグループワークに取り組む。

ゲームに勝つために作戦を立てたり、より多くの人が楽しめるようにゲームのルールを工夫したりする中で、多様な解決方法が生まれるプロセスを体験する。

特徴

生徒のモチベーションを高めるしくみ

生徒自らが描いた「ピープル」を動かすことでプログラミングを学ぶ。

みんなが同じ見た目のロボットを使用する教室とは違い、生徒たちは自分の「ピープル」に感情移入し、自在に動かせるようになるために一生懸命に課題に取り組むことができる。

授業の独自設計

個々のスキルアップのみではなく、チームで創造したり問題解決したりする授業を設計。

それぞれの生徒の能力や学習スピードに合わせて基本能力や創造力をしっかり育むように、授業で取り組む課題には緻密な難易度設計を施している。

チームで創造したり問題解決したりする時間は、他の教室では得られないユニークな学習体験を提供する。

大画面の中で自分や仲間のピープルが起こすトラブルや奇跡に一喜一憂しながら、仲間とともに創造力を培う。

創造力を育む講師陣

生徒のモチベーションを高め、生徒の能力を引き出しながら授業を実施する講師は、プログラミング的思考に加えて、クリエイティビティ・表現・協働のスキルも備えており、ファシリテーターとして生徒たちの創造力を育む。

開校予定

先行テスト実施校である名古屋のグローバル進学塾「エコール・ドゥ・アンファン」を皮切りに、2019年冬より開始。

今後、全国でのフランチャイズ展開、さらに海外への展開も予定している。

▶STEAM教育とは何か?国内、海外での取り組み、推進に当たっての課題は?

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